** A continuación se muestra un blog, por medio del cual se podrá conocer principalmente acerca del programa de Visual Basic, sin embargo, tambien contiene algunos otros datos de interes que te ayudarán en el ámbito de la informática, además de que viene acompañada de ejemplos para una mayor comprension de los temas. Espero que sea de tu agrado y lo disfrutes. **
17 de noviembre de 2011
25 de mayo de 2011
INFORMÁTICA
La Informática es la ciencia que se basa en el estudio y aplicación del procesamiento automático de la información de una forma útil y oportuna, utilizando sistemas computacionales. Estos sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
² Entrada: Captación de la información.
² Proceso: Tratamiento de la información.
² Salida: Transmisión de resultados.
Esta disciplina se aplica a numerosas y variadas áreas del conocimiento o la actividad humana, como por ejemplo: en el almacenamiento y consulta de información, monitorización y control de procesos, robótica, comunicaciones, investigación, desarrollo de juegos, diseño computarizado, aplicaciones/herramientas multimedia etc. Por lo tanto podemos observar que la informática puede realizar funciones, que van desde las más simples cuestiones domésticas hasta los cálculos científicos más complejos.
Cabe mencionar que para que un programa computacional funcione necesita de una Lógica:
· LÓGICA COMPUTACIONAL:
La lógica es la capacidad de pensar en soluciones alternativas, y nos ayuda a resolver problemas. Las computadoras también trabajan con una lógica especial, exacta y matemática.
Para finalizar este apartado podemos decir que gracias a esta ciencia hoy en día podemos realizar actividades con mayor rapidez y comodidad, creando nuestros propios programas con la finalidad de facilitarnos actividades que pueden llegar a ser complejas si las realizamos mentalmente.
ALGORÍTMOS
La computadora te permite solucionar un gran número de problemas. Para esto es necesario tener en cuenta que el 1° paso para lograr solucionar cualquier tipo de problema, es tener claro el objetivo, y posteriormente buscar el camino de solución. Un Algoritmo, es esta serie de pasos que te permiten alcanzar un objetivo; estos pasos deben de ser secuenciales, claros y ordenados, teniendo un fin. Ejemplo:
Objetivo: Comprar una computadora.
Algoritmo:
1. Determinar qué tipo de computadora se desea comprar.
2. Desplazarnos hacia la tienda donde vendan computadoras.
3. Preguntar si tienen el equipo que deseamos adquirir.
4. Si lo tienen comprar la computadora
5. Si cuentan con ella, se repite el procedimiento desde el paso 2
Como se puede observar en el ejemplo anterior las líneas van enumeradas, cumpliendo con un orden, para indicar que hay una secuencia en el algoritmo y así se vayan realizando adecuadamente las tareas indicadas. Si se siguen los pasos correctamente, el programa siempre funcionará.
Todo algoritmo debe ser probado antes de ser ejecutado, siguiendo adecuadamente cada uno de los pasos que indica el algoritmo, para conocer si logramos el objetivo deseado. A esto se le llamara prueba de escritorio. En la prueba de escritorio, un algoritmo bien realizado siempre debe funcionar.
ê CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORÍTMOS
Un algoritmo debe contar con al menos estas características:
- Ser preciso: Los pasos del algoritmo deben desarrollarse en orden estricto.
- Ser definido: Siempre que se ejecuten con los mismos datos, el resultado será el mismo.
- Ser finito: El número de pasos de un algoritmo debe ser limitado, es decir, los pasos a seguir deben de tener un fin.
- Presentación: El algoritmo debe ser entendible para cualquier persona, no solo para el que lo diseño.
ê CLASIFICACIÓN DE LOS ALGORÍTMOS
Los algoritmos únicamente tienen dos clasificaciones:
v Algoritmos Informales: Son aquellos que no se realizan para una computadora, si no para ejecutarlos por el ser humano. Diariamente realizas algoritmos de este tipo, por ejemplo al vestirte, cocinar, prepararte para el trabajo, etc.
v Algoritmos computacionales: Se crea para que una computadora ejecute los pasos.
Ø TRANSCIPCIÓN
Los algoritmos computacionales no pueden ser ejecutados directamente. La transcripción es el proceso por el cual convertimos un algoritmo en un listado de instrucciones entendibles para la computadora. Estas instrucciones se ajustan a reglas sintácticas de un lenguaje de programación.
Ø COMPILACION Y ERRORES
Después de identificar el objetivo, realizar el algoritmo y hacer la transcripción, se hace la compilación que es el proceso mediante el cual la computadora revisa que el programa que has escrito cumpla con las reglas sintácticas de lenguaje de programación. Además te ayuda a detectar errores de sintaxis y de precaución.
A continuación explicaremos cada uno de los errores que se pueden presentar:
· ERRORES DE SINTAXIS: Son errores representados en la omisión de alguna regla sintáctica de lenguaje de programación, es decir seria como un error ortográfico. Ejemplo: en lugar de escribir “print” escribes “prant”.
· ERRORES DE PRECAUCIÓN: En este tipo de error los compiladores hacen sugerencias para mejoramiento o aseguramiento del programa.
· ERRORES LÓGICO: Estos errores no se detectan por el compilador. Ocurren cuando se compila correctamente, no tiene errores de sintaxis, mas sin embargo no hace lo que se supone debería de hacer. Son los más difíciles de corregir.
ê TÉCNICAS PARA REPRESENTAR ALGORÍTMOS
Ø DIAGRAMAS DE FLUJO
Los diagramas de flujo son la forma de representar algoritmos de forma gráfica para que la secuencia sea más entendible. Se basa en la utilización de símbolos universales que representan operaciones específicas. Estos símbolos se conectan por flechas para indicar secuencia de una operación.
24 de mayo de 2011
VARIABLES
En programación, una variable es un campo de memoria que almacena información y puede cambiar en cualquier momento.
- Para poder usar variables en un programa debes especificar primero que tipo de información va a almacenar, a esto se le conoce como “Declaración de Variables”.
- Se pueden almacenar diferentes tipos de datos en una variable, ya sea de:
² Tipo Entero: Cuando la variable no tiene punto decimal. Ejemplo: 2
² Tipo Real: Puede almacenar números que tienen punto decimal: Ejemplo: 3.5
² Tipo Carácter: La variable tiene un código ASCCI
ê ASIGNACIÓN DE VALORES:
Para asignar un valor a una variable, en los lenguajes de programación se usa el signo “=” para hacer la asignación de un ese valor, ejemplo:
A=8.
Donde A es la variable y 8 es el valor
Una variable únicamente puede guardar un valor a la vez y cada que se asigna un valor nuevo se pierde el anterior, como veremos en el siguiente ejemplo:
a | b | c | |
a=3 | 3 | ? | ? |
b=8 | 3 | 8 | ? |
c=1 | 3 | 8 | 1 |
a=5 | 5 | 8 | 1 |
b=9 | 5 | 9 | 1 |
c=7 | 5 | 9 | 7 |
a= a+1 | 6 | 9 | 7 |
23 de mayo de 2011
OPERADORES
Son signos que expresan relaciones entre variables y/o constantes de las cuales se obtiene un resultado. Los operadores más conocidos son:
Para expresar una:
- Suma: +
- Resta: -
- Multiplicación: *
- División: /
- Potencia: ^

Si hay más de un operador: 1° se realizan las potencias, 2° las multiplicaciones y divisiones y por último las sumas y restas.
Ejemplo:
· a=2; b= 8; c=4; d = 3
x= a + b / c + d
x= 2 + 8 / 4 + 3
x= 7
* Cuando utilizamos paréntesis se altera la jerarquía de los operadores, ya que la computadora realiza primero las operaciones de los paréntesis más internos; pero dentro de los paréntesis se respeta la jerarquía de los operadores.
Ejemplo:
* Cuando utilizamos paréntesis se altera la jerarquía de los operadores, ya que la computadora realiza primero las operaciones de los paréntesis más internos; pero dentro de los paréntesis se respeta la jerarquía de los operadores.
Ejemplo:
· a=3; b= 4; c= 2; d=1
x= (a + (b / c)) / ((a / b) + c)
x= (3 + (4 / 2)) / ((3 / 4) + 2)
x= 1.81
VISUAL BASIC
Visual Basic es una aplicación y sistema operativo que sirve para hacer aplicaciones, y el cual usa un lenguaje de programación basado en elementos gráficos. La primera versión apareció en el año de 1991, y hoy en día Visual Basic es quizá el lenguaje de programación más popular.
Este programa te permite agregar objetos como menús, botones, cajas de texto, check boxes y múltiples ventanas.
ê PROPIEDADES, MÉTODOS Y EVENTOS:
Existen tres cosas que definen a todos los objetos que contiene Visual Basic, pues todos tienen: Propiedades, Métodos, y responden a Eventos.
v PROPIEDADES: Son las características que tiene un objeto. Estas características determinan la apariencia y comportamiento de los objetos insertados. Por ejemplo:
*En una persona serían: el color de pelo, su estatura la edad.
*En Windows son: el color de un botón, sus dimensiones o el texto que muestra.
v MÉTODOS: Son las cosas que un objeto sabe hacer. Ejemplo:
* En una persona sería: caminar, hablar o dormir.
* En Windows una ventana sabe minimizarse y maximizarse.
v EVENTOS: Es cuando los objetos responden a acciones que ocurren sobre ellos o en el entorno que los afecta. Ejemplo:
* Una persona responde a eventos como tocarla o gritarle.
* En Windows un botón responde a un click.
ê ¿CÓMO SE PROGRAMA EN VISUAL BASIC?
La creación de un programa Visual Basic siempre tendrá el mismo enfoque, y hay que recordar que antes de crear cualquier programa, debemos comprender el problema que queremos resolver y tener claro el algoritmo de solución.
ü PASOS PARA HACER PROGRAMA EN VISUAL BASIC
1. Comprender el problema
2. Diseñar la solución en papel
3. Crear el entorno gráfico
4. Establecer las propiedades de los controles
5. Programar cómo responderán estos controles a los eventos, es decir escribir el código.
Visual Basic trabaja a través de proyectos. Un proyecto de Visual Basic almacena toda la información para la creación de tu programa. La extensión del archivo de cada proyecto en Visual Basic es *.vbp (Visual Basic Project), que contiene la definición de todo el proyecto. De la misma manera que se genera este archivo, también se genera un archivo por cada formulario que insertes en tu proyecto, con la extensión *.frm (form). Es recomendable crear una carpeta donde guardes todos los archivos generados.
Al abrir por primera vez la aplicación, te aparecerá una ventana que te permite crear nuevos proyectos, abrir proyectos existentes, o trabajar con alguno de los archivos recientes. A continuación se muestra una imagen con cada una de las opciones anteriores:
22 de mayo de 2011
EL ENTORNO DE VISUAL BASIC
ê FORMULARIO
Un formulario es una ventana que se muestra durante la ejecución de un programa, y puede contener menús, botones, o cualquier objeto para las aplicaciones; a estos objetos se les llama “Controles”.Al iniciar un nuevo proyecto aparecerá un formulario en blanco “Form1”, donde podrás insertar los controles que utilizarás para tu programa. Este formulario cuenta con una rejilla delimitada por puntos que sirve para alinear los objetos dentro de tu formulario.
ê CUADRO DE HERRAMIENTAS
El Cuadro de herramientas contiene controles o elementos que podrás añadir para crear tu formulario. Después de agregarlos podrás programar estos elementos para que realicen tareas especiales.
Para insertar un control solo debes dar doble click sobre él y se convertirá en un objeto dentro del formulario; sin embargo no todos los controles aparecen activados en el Cuadro de herramientas, pero los puedes activar a través del Menú Project/Components.
ê VENTANA DE PROPIEDADES
Esta ventana te permite cambiar las características o la configuración de los objetos insertados en tu proyecto. Por ejemplo, a una etiqueta de texto podrás cambiarle el tipo de letra, tamaño, color, etc. Por lo tanto podemos decir que cada objeto tiene sus propias propiedades que pueden ser configuradas.
· Para activar la ventana de Propiedades: Selecciona el Menú Ver/Ventana de Propiedades, o la tecla de función F4
En la siguiente imagen se puede observar que la Ventana de propiedades se encuentra dividida en 3 partes:
1. En la parte superior se indica con negrita el nombre del objeto que tenemos seleccionado y al cual se cambiará alguna propiedad.
2. En la parte del centro se indican las propiedades que se pueden modificar al objeto seleccionado y las cuales se pueden visualizar en orden alfabético. Del lado izquierdo aparece el nombre de cada propiedad y a su derecha el valor asignado a dicha propiedad.
3. En la parte inferior aparece una pequeña descripción de la propiedad seleccionada.
ê VENTANA DE PROYECTOS
La ventana de proyectos lista todos los archivos utilizados para un programa y permite acceder a su contenido así como podrás añadir o eliminar archivos desde esta ventana.
ê AÑADIR CONTROLES AL FORMULARIO
La manera más sencilla de insertar un control es dando doble click sobre su icono en el cuadro de herramientas. Otra forma sería seleccionar el control y arrastrar sobre el formulario para dibujarlo en la posición y el tamaño que deseamos.
Los controles más usados son:
Label (Etiquetas) | Se usa para incluir textos simples o mensajes. |
Text Box (Cajas de texto) | Se usa para admitir entrada de texto del usuario. |
Command Button (Botones) | Los botones responden a eventos a eventos como Click, doble click y otros que permiten ejecutar acciones. |
Check Box (Casillas de verificación) | Permitirán al usuario elegir una o varias opciones. Incluye el texto descriptivo. |
Option Button (Botones de opción) | Permitirán al usuario elegir sólo una de las opciones disponibles. Incluye el texto descriptivo. |
Para finalizar este apartado observaremos el siguiente esquema a través del cual podremos identificar de una manera más general cada una de las partes del entorno de Visual Basic:
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)













